Crossclimb-Regeln

Crossclimb ist ein Wortleiter-Rätsel, in dem sich sieben Fünf-Buchstaben-Wörter stapeln, wobei sich jede Sprosse um nur einen Buchstaben ändert. Die Regeln liest man in einer Minute, und sie gelten für jedes Rätsel, im Fortschrittsmodus wie auch beim Tagesrätsel.

Crossclimb in 60 Sekunden

Ein Crossclimb-Rätsel verbirgt eine Leiter aus sieben Fünf-Buchstaben-Wörtern. Sie beginnen damit, fünf Hinweise zu lösen, um die mittleren Wörter zu finden, und ordnen sie dann so um, dass sich jedes Nachbarpaar um nur einen Buchstaben unterscheidet. Sobald diese Leiter gültig ist, beschreibt ein Schlusshinweis die beiden Endwörter, oben und unten, jedes einen Buchstaben von seinem Nachbarn entfernt: Sie erraten sie, um abzuschließen. Die Punktzahl beginnt bei 1000 Punkten und verliert 100 Punkte bei jedem Fehler, bis zu einer Untergrenze von 200.

Schritt 1: die fünf Hinweise lösen

Die Partie beginnt mit fünf Hinweisen, jeder mit einem Eingabefeld, in bewusst gemischter Reihenfolge dargestellt. Jeder Hinweis beschreibt ein Fünf-Buchstaben-Wort, und nur eines. Sie müssen sie nicht in der angezeigten Reihenfolge lösen: Beginnen Sie mit denen, bei denen Sie sicher sind, und lassen Sie die anderen für später. Die Prüfung ist streng: Ein nahes, aber nicht genaues Wort, etwa einen Buchstaben daneben, wird abgelehnt, denn alles Weitere beruht auf Unterschieden von genau einem Buchstaben.

Schritt 2: die Leiter bauen

Sobald die fünf Wörter gefunden sind, erscheinen sie gestapelt, aber selten in der richtigen Reihenfolge. Mit den Schaltknöpfen Hoch und Runter ordnen Sie sie so um, dass sich jedes Paar benachbarter Wörter um nur einen Buchstaben unterscheidet, von der ersten bis zur letzten Sprosse. Solange sich ein Nachbarpaar um zwei Buchstaben oder mehr unterscheidet, bleibt die Leiter unvollständig. Das ist der logische Kern des Spiels: die eine Reihenfolge zu finden, in der jeder Übergang von einer Sprosse zur nächsten genau einen Buchstaben ändert.

Schritt 3: die beiden Enden erraten

Wenn die mittlere Leiter korrekt geordnet ist, offenbart sich ein Schlusshinweis. Er beschreibt die beiden fehlenden Wörter, jenes, das die Leiter krönt, und jenes, das sie unten abschließt. Jedes liegt einen Buchstaben von der Sprosse entfernt, die es berührt: Das obere Wort ist einen Buchstaben vom ersten Wort entfernt, das Sie platziert haben, das untere einen Buchstaben vom letzten. Sie geben sie ein, um alle sieben Sprossen zu vervollständigen und das Rätsel zu lösen.

Die Punktewertung

Die Punktzahl hängt nicht von der verstrichenen Zeit ab, sondern von der Anzahl der begangenen Fehler. Jedes Rätsel startet mit einem Vorrat von 1000 Punkten, der bei jedem Fehltritt um 100 Punkte verringert wird.

Anzahl der FehlerBehaltene Punktzahl
0 Fehler1000 Pkt.
1 Fehler900 Pkt.
2 Fehler800 Pkt.
3 Fehler700 Pkt.
8 Fehler oder mehr200 Pkt.

Jeder Fehler kostet 100 Punkte, bis zu dieser Untergrenze von 200: Ab acht Fehlern bleibt die Punktzahl bei 200 Punkten fixiert, ganz gleich, wie viele weitere Fehler folgen. Ein schwieriges Rätsel wird also immer belohnt. Doch das fehlerfreie Lösen anzustreben, bei 1000 Punkten, bleibt das Ziel regelmäßiger Spieler.

Wenn ein Wort Sie blockiert, trägt jeder Hinweis, eine ungelöste Karte wie auch ein Ende, einen Tipp-Schaltknopf, der den nächsten Buchstaben des Wortes der Reihe nach aufdeckt. Jeder aufgedeckte Buchstabe kostet 100 Punkte, wie ein Fehler, und sobald alle Buchstaben aufgedeckt sind, wird das Wort automatisch bestätigt: Sie können also eine Leiter immer beenden, selbst wenn Sie feststecken. Für Premium-Mitglieder ist der Tipp kostenlos und zieht keine Punkte ab.

Ein konkretes Beispiel

Nehmen wir eine echte Leiter aus unserer Bank, als leicht bewertet. Hier ist ihre vollständige Lösung, von oben nach unten. Die fünf mittleren Sprossen tragen je einen Hinweis zum Lösen; die beiden fett gedruckten Sprossen, ganz oben und ganz unten, sind die am Ende erratenen Enden.

JOURS(Ende) Ce qui se compte du lundi au dimanche.
JOUESParties charnues du visage, de chaque côté de la bouche.
JOUERS'amuser avec un jeu ou un jouet.
LOUERPayer pour utiliser un bien qui appartient à quelqu'un d'autre.
NOUERAttacher fermement les deux extrémités d'un lien.
NOTERÉcrire une information pour ne pas l'oublier.
NOYER(Ende) Arbre qui donne des noix ; couler à pic sous l'eau.

Folgen Sie der Leiter von oben nach unten: Jedes Wort ändert sich nur um einen Buchstaben gegenüber dem darüber. Im echten Spiel hätten Sie zuerst die fünf mittleren Wörter aus ihren gemischten Hinweisen getippt, sie dann zu dieser Abfolge umgeordnet, bevor ein Schlusshinweis Sie die beiden fett gedruckten Wörter an den Enden hätte erraten lassen. Es ist diese doppelte Logik, aus Wortschatz und Anordnung, die den ganzen Reiz von Crossclimb ausmacht.

Häufige Fragen

Wie viele Punkte bringt ein Crossclimb-Rätsel?

Jedes Rätsel beginnt bei 1000 Punkten. Jeder Fehler kostet 100 Punkte, bis zu einer Untergrenze von 200. Eine perfekte Leiter, ohne falsches Wort und ohne falsches Ende, behält die vollen 1000 Punkte.

Was zählt als Fehler?

Zwei Dinge kosten Sie je 100 Punkte: ein Wort zu tippen, das nicht zu einem Hinweis passt, und ein falsches Wort für eines der beiden Enden zu erraten. Das Umordnen der Leiter selbst ist immer kostenlos, so viele Züge es auch braucht. Aufmerksam zu lesen, bevor Sie eine Antwort bestätigen, ist der Weg, Ihre Punktzahl zu schützen.

Muss ich die Wörter in der richtigen Reihenfolge finden?

Nein. Die fünf Hinweise erscheinen in gemischter Reihenfolge, sodass Sie sie in beliebiger Reihenfolge lösen. Die Reihenfolge zählt erst im zweiten Schritt, wenn Sie die Wörter zu einer Leiter umordnen, in der jeder Nachbar einen Buchstaben entfernt liegt.

Werden Beinahe-Treffer akzeptiert, wie in manchen Wortspielen?

Nein. Crossclimb verwendet eine strenge Prüfung: Ein Wort, das einen Buchstaben von der Antwort entfernt ist, ist ein anderes Wort und wird abgelehnt. Das ist Absicht, denn die ganze Leiter beruht auf Unterschieden von einem einzigen Buchstaben, sodass jede Sprosse genau richtig sein muss.