Reglas de Crossclimb

Crossclimb es un puzle de escalera de palabras en el que siete palabras de cinco letras se apilan, cambiando cada peldaño solo una letra. Las reglas se leen en un minuto y se aplican a cada puzle, tanto en modo progresión como en el desafío del día.

Crossclimb en 60 segundos

Un puzle Crossclimb esconde una escalera de siete palabras de cinco letras. Empiezas por resolver cinco pistas para encontrar las palabras del medio y luego las reordenas para que cada par de vecinos se diferencie solo en una letra. Una vez que esa escalera es válida, una pista final describe las dos palabras de los extremos, arriba y abajo, cada una a una letra de su vecina: las adivinas para terminar. La puntuación empieza en 1000 puntos y pierde 100 puntos con cada error, hasta un mínimo de 200.

Paso 1: resolver las cinco pistas

La partida abre con cinco pistas, cada una con un campo de entrada, presentadas en un orden deliberadamente mezclado. Cada pista describe una palabra de cinco letras, y solo una. No estás obligado a resolverlas en el orden mostrado: empieza por las que tengas seguras y deja las demás para después. La comprobación es estricta: una palabra cercana pero no exacta, a una letra por ejemplo, se rechaza, porque todo el resto del puzle se basa en diferencias de exactamente una letra.

Paso 2: construir la escalera

Una vez encontradas las cinco palabras, aparecen apiladas, pero rara vez en el orden correcto. Con los botones de subir y bajar, las reorganizas para que cada par de palabras vecinas se diferencie solo en una letra, desde el primer peldaño hasta el último. Mientras un par de vecinos se diferencie en dos letras o más, la escalera sigue incompleta. Es el corazón lógico del juego: encontrar el único orden en el que cada paso de un peldaño al siguiente cambia exactamente una letra.

Paso 3: adivinar los dos extremos

Cuando la escalera del medio está correctamente ordenada, se revela una pista final. Describe las dos palabras que faltan, la que corona la escalera y la que la cierra abajo. Cada una está a una sola letra del peldaño que toca: la palabra de arriba está a una letra de la primera palabra que colocaste, la de abajo a una letra de la última. Las escribes para completar los siete peldaños y resolver el puzle.

La puntuación

La puntuación no depende del tiempo empleado, sino del número de errores cometidos. Cada puzle parte de un capital de 1000 puntos, recortado en 100 puntos con cada paso en falso.

Número de erroresPuntuación conservada
0 errores1000 pts
1 error900 pts
2 errores800 pts
3 errores700 pts
8 errores o más200 pts

Cada error cuesta 100 puntos, hasta ese mínimo de 200: a partir de ocho errores, la puntuación queda fijada en 200 puntos, sea cual sea el número de fallos adicionales. Un puzle difícil siempre se recompensa, por tanto. Pero aspirar a una resolución sin fallos, con 1000 puntos, sigue siendo el objetivo de los jugadores habituales.

Si una palabra te bloquea, cada pista, tanto una tarjeta sin resolver como un extremo, tiene un botón Pista que revela la siguiente letra de la palabra, en orden. Cada letra revelada cuesta 100 puntos, como un error, y una vez reveladas todas las letras la palabra se valida automáticamente: por tanto, siempre puedes terminar una escalera, aunque estés bloqueado. Para los suscriptores Premium, la pista es gratis y no resta ningún punto.

Un ejemplo concreto

Tomemos una escalera real de nuestro banco, calificada como fácil. Aquí está su solución completa, de arriba abajo. Los cinco peldaños del medio tienen cada uno una pista que resolver; los dos peldaños en negrita, arriba del todo y abajo del todo, son los extremos que se adivinan al final.

SHEEP(extremo) Animal de granja lanudo que pasta en el prado.
SHEETHoja grande y plana de papel, o la tela extendida sobre una cama.
SLEETLluvia mezclada con nieve o pequeños granos de hielo.
SWEETCon sabor a azúcar; lo contrario de agrio o amargo.
SWEEPLimpiar un suelo barriéndolo con una escoba.
SLEEPEl descanso natural en el que cierras los ojos.
STEEP(extremo) Una pendiente muy pronunciada, casi vertical.

Sigue la escalera de arriba abajo: cada palabra cambia solo una letra respecto a la de encima. En la partida real, primero habrías escrito las cinco palabras del medio a partir de sus pistas dadas en desorden, luego las habrías reordenado para obtener esta secuencia, antes de que una pista final te hiciera adivinar las dos palabras en negrita en los extremos. Es esta doble lógica, de vocabulario y de disposición, la que da todo su encanto a Crossclimb.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos puntos otorga un puzle de Crossclimb?

Cada puzle empieza con 1000 puntos. Cada error resta 100 puntos, hasta un mínimo de 200. Una escalera perfecta, sin palabra equivocada ni extremo fallado, conserva los 1000 puntos completos.

¿Qué cuenta como un error?

Dos cosas te cuestan 100 puntos cada una: escribir una palabra que no corresponde a una pista y adivinar una palabra equivocada para uno de los dos extremos. Reordenar la escalera siempre es gratis, por muchos movimientos que haga falta. Leer con atención antes de validar una respuesta es la forma de proteger tu puntuación.

¿Tengo que encontrar las palabras en orden?

No. Las cinco pistas aparecen en orden mezclado, así que las resuelves en el orden que prefieras. El orden solo importa en el segundo paso, cuando reordenas las palabras en una escalera donde cada vecino está a una letra de distancia.

¿Se aceptan los casi aciertos, como en algunos juegos de palabras?

No. Crossclimb usa una comprobación estricta: una palabra a una letra de la respuesta es una palabra distinta y se rechaza. Es deliberado, ya que toda la escalera se basa en diferencias de una sola letra, así que cada peldaño debe ser exactamente el correcto.